**(自由選擇劇情)**
**睇完故事免費體驗電影式遊戲**
做錯一個決定,會令你後悔一生。
每逢節興,親戚便會聚集在子毅的家聚餐。
以前大人們吃飽後便開始打麻雀,聚賭、吸煙、喝酒…在小孩面前做盡所有惡習。可是今天大家都靜靜地吃飯,沒有高談闊論吹噓自己的工作,吃完後便圍在飯桌低聲交談,似是談什麼秘密大計。
「你們自己去玩吧。」子毅母親。
阿偉、雨芬、子毅三個孩子經常見面,小孩們即使沒有遊戲機、沒有玩具,只要能聚在一起,玩什麼遊戲都能樂上一整天。
三人在子毅的房間看漫畫,胖胖的阿偉打了個呵欠:「好無聊唷,我以後都不來了。」
「那滾啊!」子毅。
「對了,今天學校發生了一件恐怖的事,想知道嗎?」阿偉。
「什麼?女廁有鬼嗎?」雨芬。
「不,真人真事!」阿偉。
「我學校的女廁也真的有鬼!」雨芬堅持。
「別吵了,說來聽聽吧。」子毅也將漫畫擱在床上。
三人圍成一圈,阿偉湊前故裝神秘地說:「你們有玩過『熔岩遊戲』嗎?」
「不能觸碰地面,只能在傢俱或靠門柄移動的遊戲嗎?」雨芬。
「當然有,我敢肯定如果在我家玩,我無敵!」子毅。
「今日我們有同學在班房玩。」阿偉。
「嘖!班房這麼多桌椅,沒難度吧?」子毅。
「你先聽我說完,有同學提議分成兩組,一組跳上桌子當『生還者』,另一組扮演『熔岩流』,可以任意拉動桌子,目標是把上面的同學困在一起,然後慢慢抽開桌子,害所有生還者掉進熔岩。」阿偉。
「嘩!聽起來頗好玩!」子毅胸口一熱,躍躍欲試。
「那你做生還者還是熔岩?」雨芬。
A:生還者
B:熔岩(拉下面一點)
============
(A:生還者)
「我當然也跳上桌子啊!當熔岩好白痴!不過…我的玩法有點特別!嘿嘿!」阿偉。
「做最肥的生還者嗎?」子毅。
阿偉揍了子毅的手臂一下,繼續說:「我當『背叛者』,將其他生還者推下熔岩,哈哈哈哈!」
「那結果呢?」雨芬。
「被我撞下去的同學當然不服氣啊,最後所有同學都抓住我的腳要我掉下去,但我死也不肯,我要做最後的生還者!」
此時,阿偉突然垂低頭,幾乎要碰到地板:「我用力踩他們的手,最後他們合力把整張桌子抬起懸空,我馬上東歪西倒勉強平衡住身體,他們想將整張桌子翻轉過來,那我就一定要掉下來了,所以我便想跳起來,將他們通通壓住!然後……」
阿偉的後頸突然破出一條紅色的縫。
「然、然後怎樣?」 雨芬。
「我奮力躍起,頭顱剛好撞到課室的大扇葉電風扇,整個頭顱都削走了。你們看…」
阿偉的頭顱『咚』一聲,掉了下來,在子毅和雨芬面前滾動,阿偉的頭顱發出嘰嘰的笑聲。
兩人嚇得整個人失去智理狂奔出客廳,把大人們都嚇一跳。
「幹嗎?」子毅母親問。
「阿偉…的頭顱…掉了下來…」子毅嚇得臉都白了。
此時,大人們正在談論阿偉的身後事,只有子毅和雨芬能夠看見阿偉。
(完)
===========
===========
B:熔岩
「我懶得跟他們鬧啊,我做熔岩算了。」阿偉。
「你這麼胖,根本跳不過桌子,怎樣做生還者,哈哈哈。」子毅。
阿偉惡狠狠盯了子毅一眼,今天的他不知怎樣特別暴躁,又說:「本來我正在看書,其中一個同學跳到我的桌子上,把我的書弄髒了。」
「你會看書嗎…?」雨芬。
「我在抄功課啦,哈哈。」阿偉:「我破口大罵,那同學還辯駁我說下面是熔岩,才不管什麼功課。」
「所以我一怒之下,將桌子用力踹開,站在我桌子上的那個同學失去平衡掉下來,後腦撞到另一張桌子頭先著地,我聽到他的頸骨發出恐怖之極的聲響,我從沒想過人類的身體可以發出這麼大聲。」
「然後呢?」
「他趴在地上一動也不動,無意識地抽搐,我以為他在裝死,所以雙手將他揪起來,才發現他的頸骨整個斷開了,頭顱像沒有支撐地晃來晃去。」阿偉。
「那…他沒事吧?」雨芬緊皺眉頭。
「我用盡方法救他,要是被老師發現就大件事了,我餵他喝水,又嘗試將他的頸骨移正,但幾分鐘後發現他的皮膚變得慘白,也失去溫度了。
這個時候,上課鐘響起,老師發現同學躺在地上便報警,警察到場之後,發現我的書本上有那同學的鞋印。」
「所以…我以後都不能來你家了。」阿偉對著子毅說。
客廳,家人們正在商量阿偉的事,雖然阿偉未成年,但發生這麼大件事,肯定要被關進感化院。
(完)
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_魷魚遊戲,底層人的生存法則
每一職場,可能就是一場魷魚遊戲,
每一個人,可能都扮演不同的腳色,
每次遊戲,都會淘汰不同的人,
留下來的,繼續的,俯視的,死亡的,都是命。
相信很多人最近都被「魷魚遊戲」洗版,
到底有什麼好看?
到底裡面講述什麼人性?
感覺似曾相似,又覺得不是,
後來仔細想想「這不就是進入社會後的人性體驗嗎?」
大學畢業之後我進入幾家爛公司,
年輕的老闆天真認為他的想法可以賺大錢,
員工只是棋子,把所有天馬行空的想法都交給底層,
今天想A,明天想B,
有賺錢,就說這點子他想的,
沒賺錢,就說你們執行太爛,
我變成了底層,離職,然後找工作,活在各種陰影下。
後來,經過時間跟歲月摧殘,從基層變成管理層,
爾後進入機構,一樣是職場生存遊戲,
但卻身分變得不一樣,
我覺得許多身心障礙者才是真正的社會底層,
每一個人的背後,是血,是淚,是說不出的悲傷,
曾經有一個傷友告訴我:
「你把自己的雙手雙腳打廢,再來跟我談感受,身為好手好腳的你們,絕對無法感同身受我們的痛苦。」
我問過幾個人:「會想死嗎?」
有人回我:「死如果這麼簡單,我就不會活著了。」
捐贈者、政府、社會企業都代表一種制度,
就像遊戲裡456億的集資者,看著是一種希望,愛心,
但對於許多真正底層的人來說,卻很難直接觸摸得到,
要經過評估、考驗、各種才能申請到補助,
就像一層層的遊戲關卡,看似簡單,卻一點都不容易。
而在機構工作這幾年,
從爆棚的理念愛心,到依規定辦事的職員,
很多看不慣的,你只能睜一隻眼閉一隻眼,
很多真正需要幫忙的,你幫不上忙,
很多藏汙納垢的,你無能為力,
直到離開遊戲(職場),才能解脫,
花了很多年的時間,才能放下。
有些人一輩子有花不完的錢,
用一個愛馬仕包就可以決定一間公司的生死。
有些人一輩子都競競業業工作,
只為了把房貸繳清,期待哪天退休過上好生活。
有些人一輩子活在底層打滾,
只為了眼前的溫飽,還有被債追著不得不逃的人生。
#魷魚遊戲 #也是一種人生遊戲 #魷魚觀後感 #無暴雷好嗎
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【從遊戲發行角度聊聊近期的天堂M機率事件】
背景說明一下:
●人氣直播主丁特,花了數百萬直播製作紫布上百次成功率才2.x%,而韓版公布機率為10%。
●《天堂M》曾表示所有機率與韓版設定相同。但事發後也同步更改機率公告,從原本的「所有機率與韓版一致」改為「本公告僅提供所有消費類型『機率性商品』設定規則與韓版一致,不含遊戲內道具強化、製作等機率設定」
先聲明,我沒什麼朋友在橘子遊戲部門,也不認識丁特先生,也不會以道德的角度來講這件事情,只是想讓大家了解一下,遊戲發行碰到這類事情的立場與思考模式是什麼。
--
首先,大部分的台灣遊戲發行公司,對於原廠機率“沒有”更改的權利;越大的遊戲研發公司,越不會讓發行擅改機率,尤其市場相對中國日本韓國更小的台灣。
現在遊戲的機率設定“非常複雜”,每一項機率彼此之間都有關係,發行商不懂隨便調整機率,很容易造成遊戲的崩壞。我沒有跟NCsoft合作過,但有跟幾家韓國大型遊戲商合作的經驗,基本上完全不讓發行有調整機率的可能。(連要到機率表都不容易)
越是大型的公司,對遊戲設定的可調整彈性就"越低",因為那是千百萬個樣本下所驗證的最佳設定,不接受沒有科學根據的調動。
同理,一個“正常”的遊戲發行公司,理論上不會去想調整《天堂M》的任何機率設定。因為一個在韓國長期霸佔暢銷榜首的“成功”遊戲,任何自以為是的調整,都可能都會造成原數值體系不可預期的影響,使得遊戲收入反而下滑。
“沒有壞的東西不要修,成功的體系不要亂動”,這是一個正常發行商都會有的認知。(但橘子決策過程正不正常我不清楚就是)
最後,“機率不是調越低,收入就會越高”。太低的機率反而會讓人卻步,就跟一直賺不到錢的老虎機不會讓人上癮一樣。每個機率的設定都有所謂的“甜蜜點”,而這個甜蜜點是需要大量測試、計算、驗證才能得出。
--
那為什麼台灣和韓國的機率會不同?
我猜想《天堂M》一開始的紫布製作機率,有可能真的是10%,但隨著遊戲上線後,經過千萬次的測試以及A/B Test後,遊戲方發現2~3%所帶來的收益才能最大化,因此進行了微調。
至於這是原廠擅自更動?還是橘子弄的台灣特別版?
這我當然不知道,但以自己做發行十幾年的經驗,很多時候原廠的“有趣程度”超乎一般人想像.....上錯不同版本的機率表,順手調整某些設定而沒告知,修了A bug結果C bug跑出來,這些都是我曾親身經歷只能往肚子裡吞的血淚。
因為這些錯誤太蠢了,蠢到發行自己都無法相信,更不用說攤開來跟玩家講。所以很多玩家才會覺得台灣發行商都亂搞,有時候還真只能苦笑三聲自我化解。
這也是轉蛋法實際推行所會碰到的困難之一。除非是自行研發,否則台灣九成以上的發行商對原廠機率沒有掌控權的;更不用說遊戲機率被驗證是有難度的,因為很少遊戲會像《天堂M》般,有大戶願意花上百萬做「人體實驗」,而玩家不花這麼多錢,就無法證明機率的準確性。
但我個人還是支持轉蛋法就是,資訊透明對中小廠商消除競爭差距,還是有一定幫助。
PS.以上所述,為個人所理解的“正常”遊戲發行思考模式,是否適用《天堂M》紫布事件無法確認。
#倒是很少博弈遊戲玩家要求公布機率?
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幾a幾b遊戲 在 設計演算法使其能用最少猜測次數贏得遊戲 - GitHub 的推薦與評價
GuessNumber1A2B. 又稱Bulls and Cows、幾a幾b、1A2B遊戲. 遊戲規則: 一個人出數字,一方猜。出數字的人要先想好一個沒有重複數字的4位數,例:8123,不能讓猜的人知道 ... ... <看更多>
幾a幾b遊戲 在 幾A幾B 猜數字達人在PTT/Dcard完整相關資訊 的推薦與評價
猜數字達人V1.0幾A幾B 猜數字達人V1.0 遊戲規則設定: 數字位數: 4位數字. 使用數字範圍: 0-9, 1-9. (在心裡想好數字,數字不可以重複喔). 強制手動輸入: A ... ... <看更多>
幾a幾b遊戲 在 [討論] ?A?B猜數字遊戲的AI - 看板C_and_CPP 的推薦與評價
前陣子在python版看到有人討論到這個當年煞到我的遊戲,
一下子熱血舊夢又被重燃...
我還算有能力把我手上的想法用C弄出來,
幾個程式設計相關的板這裡也算是人氣較旺,
來這裡搞搞看有沒有人願意一起來玩玩瘋瘋
------------------以上前情提要,只是說明這絕對不是作業文-----------------
幾A幾B猜數字遊戲,略述如下:
兩個人玩,一方出數字,一方猜。出數字的人要先想好一個沒有重複數字的4位數,不能
讓猜的人知道。猜的人就可以開始猜。每猜一個數,出數者就要根據這個數字給出幾A幾
B,其中A前面的數字表示位置正確的數的個數,而B前的數字表示數字正確而位置不對的
數的個數。
如正確答案為5234,而猜的人猜5346,則是1A2B,其中有一個5的位置對了,記為1A,而
3和4這兩個數字對了,而位置沒對,因此記為2B,合起來就是1A2B。
如果不清楚規則的可以看wiki: https://goo.gl/FvfLq,或者google
這個遊戲在網路上找到已經有人對其解法的幾個最佳化方向做過研究,一些事實:
1. worst case能保證幾次內猜到: 已證明為7次 (不可能6次)
2. 在所有合法的5040種可能性中worst case出現次數最少: <=50次 (疑似open)
3. 最短能保證平均幾次猜到: 已證明為約5.2131次
4. 尚未有人用暴力窮舉的方式跑完所有可能性過 (至少我沒查到)
5. 上述1、3有至少三種不同(非對稱等價)的演算法能同時達到
6. "刪除不可能,從剩餘中隨機猜"這個算法平均約5.47次,worst case很可能是10
那麼,我還想從這個被研究爛了的問題中搞什麼?
當然是個很直覺、很該問,而又沒有在所有被找到的研究中看到過的問題
首先我們來觀察上面第五點提到的這三種演算法 (詳見 https://goo.gl/rbXc4 第15頁)
Strategy Name 1 2 3 4 5 6 7 8 Total
------------------------------------------------------------------------
Fast Strategy 1 7 62 718 2403 1757 92 26274
Slow Strategy 1 7 61 692 2445 1755 79 26274
Tanaka‘s Result 1 7 63 697 2424 1774 74 26274
-----------------------------------------------------------------------
如上表,對於合法的5040種答案,第一種演算法能把其中718種在第四次猜出來
而這三種演算法都能拿到平均26274 / 5040 = 5.2131的平均次數
而且從次數分配表可以看出他們是明顯是不同的,不具有對稱等價關係
他們三者之間有什麼重要的不同嗎? 有!!!
三個人拿著這三種"最佳化"演算法相互對戰,誰會占優?
推廣出去一概而論的話,這個問題夠直覺、夠該問吧
以下解釋如何比較兩種演算法對戰的優劣關係 (以下假設演算法非隨機)
假設一個演算法能保證N次內猜出,且剛好在第k次猜中的機率為f(k),
(則: sum = 0.0; for (i=1;i<=N;i++) sum += f(i); 顯然有sum == 100%的關係)
對於兩種演算法各自的分配f1, f2而言,在面對面的對戰中,
第一種演算法勝出的機率是下面算出的sum
sum = 0.0;
for (i=1;i<=N1;i++)
for (j=i+1;j<=N2;j++)
sum += f1(i) * f2(j)
而兩種演算法平手的機率是
sum = 0.0;
for (i=1;i<=min(N1, N2);i++)
sum += f1(i) * f2(i)
由這樣的分析,套入這三種演算法的次數分配表可知第二種是最相互對戰勝率最高的
(如果我現在腦袋中對之前的計算結果印象正確的話)
由此可知,同樣worst case步數、甚至同時有一樣的平均步數的兩個演算法
相互對戰仍有高下,就更不要說平均步數不同的演算法之間了。
甚至我還可以舉出一個假想中的極端例子,
平均步數較差的演算法可能在對戰勝率上贏過勝過平均較好的
假想演算法: 有一種worst case需要999999999999999步才算出來,其他都一步秒殺
這個精神就是"贏一步是贏一把,輸一百步也是輸一把"
所以一下子很(ㄗˋ)顯(ㄧˇ)然(ㄨㄟˊ)前面提到的直覺又重要的問題
"什麼演算法實戰勝率最高?" 好像變得有玩弄的空間了不是嗎?
-------------------------以上是動機、背景說明--------------------------------
所以我想幹嘛?
我想在這裡糾大家有閒的時候來實做自己的玩法
看看誰能提出實戰勝率比較厲害的算法來
實際比較由於有上面所述的評斷方法,所以不需要把大家的code放在同個平台上跑
只要各自提出自己算法的次數分配表(很可能是7個數字而已)
並附上演算法說明或程式碼給其他有興趣的人檢驗不是豪笅就可以了
考慮到上面提到的分析方法實務上只適用於"有確定流程"的演算法間的比較
對於具有隨機性的算法可能會很難測出真實的機率分配表
我建議大家盡可能的設計有確定流程的算法以便交流,
如果真的非隨機不可,建議附上至少跑1000圈(每圈5040種各一次)的累計次數分配結果
為了拋磚引玉,
(我這兩天會弄出至少一個C code放在這個版以符合版旨,但新手需要點時間...)
以後有空的時候會陸續更新更好的算法
目前手上有三個用python實作的簡單隨機算法
平均是5.36~5.48次,其中最好的那個有worst case很可能是7次,
他的10圈成績是6, 15, 433, 4909, 22617, 20591, 1829
最爛的那個是天真的"每次從剩下可能中隨機選",
100圈成績是94, 1301, 10871, 61687, 177337, 185799, 61590, 5253, 67, 1
視大家對搞這個活動反應如何啦,
如果反應熱烈的話我願意提供p幣(等下看我有多少XD)給最優者
總之鼓勵大家一起來動腦PK殺時間,陪我瘋一瘋
再附上一個不錯的參考資料:
https://bulls-cows.sourceforge.net/index.html
--
我不是學生,不是要交作業弄報告,也不是老師或帶人做科展
我甚至不是資訊科學相關本科系出身,只是對數學、益智遊戲有點興趣
而且有點基礎的寫程式能力,所以自己玩玩
想要調查我動機的不用太麻煩,台北附近可以約出來打棒球順便聊聊
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.169.168.123
更新:
最後一個正在跑的算法剛跑完100圈(目前最佳)
平均5.32,分配是: 99, 1353, 11057, 62986, 206472, 192151, 29683, 199
睡覺去...
※ 編輯: SocketAM2 來自: 118.169.168.123 (09/22 01:46)
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